Autor și regizor: Viliam Klimáček
Costume și recuzită: Renáta Ormandíková
Scenă: Silvia Makovická
Muzică: orchestră pe 8 biți
În rolurile principale: Monika Horváthová, Marta Maťová, Peter Ondrejička, Martin Meľo
Premiera: 23 ianuarie 2020, Teatrul GUnaGU Bratislava
Deși tehnologia, rețelele sociale și lumea virtuală fac parte din viața noastră de zi cu zi, numărul producțiilor prin care teatrul slovac acordă atenție acestei teme nu este încă mare.
Teatrul GUnaGU, ca un teatru de cameră de tip urban, are toate condițiile prealabile pentru a reflecta temele actuale și încă mai are. În producția ONLINE, pe care o descrie ca o comedie de familie, se confruntă cu o mare provocare: va vorbi cu publicul, care este format și din părinți și copiii lor.
În același timp, producția de aproape șaptezeci de minute a lui Viliam Klimáček menține de obicei un tempo dinamic și oferă mini-studiouri bine stăpânite de diferite tipuri, care, totuși, conectează în mod clar spațiul virtual. Este o lume paralelă în care cu toții existăm în fiecare zi. Vrem și încercăm să fim online, pentru că astăzi înseamnă să fim IN, să fim informați, conectați la lume, să fim acolo unde sunt toți și unde se întâmplă tot ce este important.
Poarta de deschidere a producției este un citat al lui Manfred Spitzer, neurolog și psihiatru german, care a introdus termenul de demență digitală în cartea cu același nume. Primele cuvinte care se aud apoi aduc, de asemenea, un ton critic subiectului afișat: vorbesc despre tineri care au probleme cu atenția, memoria și concentrarea prin utilizarea sporită a celor mai noi tehnologii. Următoarea este o imagine a unei societăți antice, preistorice, care a căutat să scape de plictiseală și exces de timp liber prin diferitele sale forme de jocuri. În plus față de acronim, această introducere se caracterizează printr-un ton plin de umor.
Jocurile pe computer din vechea dată Super Mario Bros. și Prince of Persia, menționate în prima parte numită Retro Games, sunt titluri pe care adolescentul le datează acum din timpurile preistorice - într-o perioadă în care părinții lui încă mai jucau jocurile. Klimáček însuflețește aceste jocuri în principal cu atribute externe (rolul strâns al lui Martin Meľ, care sare peste coșurile imaginare 2D și alte obstacole într-un capac Supermario caracteristic) și nu ascunde nici măcar o ușoară batjocură a povestii lor naive și banale. Călătoria în trecutul „gamerului” continuă cu vizitele la jocurile Doom și Pokémon, un cuplu ales pentru contrariile lor: primul este un „shooter” distructiv, al doilea drăguț, non-violent, zburat. O interpretare remarcabilă a lui Marta Maťová este întruchiparea protagonistului Lary Croft, o eroină modernă a filmului cu același nume și un joc pe computer. Super-eroul este schițat în exterior de către regizori cu mai multe atribute (coafură caracteristică, bust distinctiv și tricou alb iconic). Publicul este recunoscător, de exemplu, pentru portretizarea diferitelor moduri de moarte, care sunt alternative în jocul menționat.
În acest moment, atmosfera ilustrativă și plină de umor ușoară se sparge, deoarece Klimáček ne confruntă cu primul dintre obstacolele lumii virtuale. În povestea cuplului și înstrăinarea lor, el descrie problema infidelității emoționale asociate dependenței de joc. Tânărul (Peter Ondrejička) se îndrăgostește atât de mult de pictura Larei Croft încât nu poate lucra cu propria soție și ajunge la un psihiatru. Deși este puțin strâns ad absurdum, Klimáček explică clar problema, care este din ce în ce mai frecventă la bărbații care petrec tot mai mult timp online în detrimentul vieții reale, al lumii și al relațiilor: virtualitatea în plăceri depășește astfel realitatea că omul nu mai este doar căutându-l, refugiu temporar, dar practic nu mai vrea să-l părăsească sau să se întoarcă în lumea reală.
Chiar și etuda plină de umor cu fiul de vârstă școlară și noua lui jucărie Tamagotchi se încheie în cele din urmă „tragic”: fiul îl certă pe profesor cu vidre vechi și îi aruncă un ghiveci (!). Incapacitatea fiului de a se desprinde de un prieten electronic nu numai că are ca rezultat problemele sale cu școala, dar se termină și în divorțul părinților săi.
O linie specială în producție sunt „ferestrele” educaționale - de ex. despre intimidarea cibernetică. O pereche de prietene zboară într-o identitate necunoscută dintr-un instagram și își împărtășesc, fără să știe, fotografiile în costum de baie cu un bărbat necunoscut. Cei doi adolescenți, pe de altă parte, consideră că este o glumă grozavă să dai un bacșiș fals unei unități speciale de intervenție care trimite un comando în camera copiilor Fortnite, în timp ce camera captează și transmite totul online. În timp ce prima situație este mai ușor transferată la coordonatele noastre, a doua este mai degrabă un „piccolo”, aparent privit din viața tinerilor americani. Cu toate acestea, părțile educaționale menționate aduc cu ele o problemă. În timp ce denumirea, cum ar fi producția, deschide problemele societale ale lumii adolescente, poate fi binevenită cu o viziune artistic-critică, din păcate, este adevărat că sloganurile izbitoare mută opera la un nivel educațional sau chiar moralizant (de exemplu, încheierea povestea agresiunii cibernetice, ajutați victima. Poate cineva vă va ajuta într-o zi. ").
Un exemplu al piesei temei a regizorului inventiv (cu mister, gradație, amestecând gravul și aproape jenant cu ironic și ridicol) este întâlnirea unei perechi de japoneze la ceai. Printr-un fel de comunicare ceremonială între acest cuplu, Klimáček interpretează fenomenul real creat de societatea extrem de tehnologică a Japoniei contemporane. Este o poveste aproape înfricoșătoare a hikikomori japonezi - tineri care au ales un mod de viață fără a părăsi camera propriilor copii. Eșecurile din timpul studiilor, incapacitatea de a găsi o fată sau de a crea o viață satisfăcătoare i-au forțat să rămână închise toată ziua, concentrându-se în principal pe jocurile online și citirea benzilor desenate. Deși pare o curiozitate, se spune că există un milion de astfel de bărbați (18-25 de ani) în Japonia. Și aici, Klimáček, dacă se poate spune așa, avertizează, în acord cu Spitzer, asupra dominanței tehnologiei care poate copleși un tânăr și-și poate transforma viața într-o închisoare, deși voluntară, în lumea virtuală.
Discrepanța evidențiată în introducere, care aduce cu sine (în special vârstă) un public, pune, de asemenea, mari cerințe asupra formei scenei. A vorbi - cu succes și clar - cu două „ținte” în același timp nu este deloc ușor. În unele locuri, producția ONLINE reușește mai mult, uneori chiar mai puțin, dar, conform răspunsului intens al audienței, această problemă a fost practic rezolvată. Rezultatul este un titlu teatral căruia un părinte nu trebuie să-i fie rușine să se căsătorească cu copilul său mai mare, care a apărut din basme teatrale și care poate începe deja să perceapă teatrul ca un anacronism. Că această întâlnire nu va fi considerată de adolescent ca o pierdere de timp ciudată este, cred, o victorie suficientă în cele din urmă.
Această revizuire a fost creată și datorită sprijinului regiunii de autoguvernare din Bratislava.