Procedura de utilizare a jocurilor individuale poate fi găsită mai jos.
Instalarea aplicației
Pinf Hier este instalat pe diferite tipuri de echipamente în moduri diferite.
Android
Pe dispozitivele Android, Pinf Games este instalat din magazinul de aplicații Google Play. Trebuie doar să deschideți aplicația Google Play (cunoscută și sub numele de Magazin Play) și să căutați „Jocuri Pinf”. Apăsați Instalare și așteptați finalizarea instalării aplicației. După instalare, deschideți aplicația și urmați procedura de mai jos.
Apple iOS, macOS, Mac OS X
Dacă utilizați dispozitive Apple iOS sau macOS/Mac OS X (iPad, iPhone, iMac, Macbook ...), Pinf Games poate fi instalat din App Store/iTunes App Store. Trebuie doar să deschideți App Store și să căutați „Jocuri Pinf”. Apăsați Instalare și așteptați finalizarea instalării aplicației. După instalare, deschideți aplicația și urmați procedura de mai jos.
Windows 10
Dacă utilizați dispozitive cu Windows 10, este posibil să instalați Pinf Games din Microsoft Store (această funcție poate să nu fie disponibilă pe toate dispozitivele Windows - atunci este posibil să efectuați așa-numita instalare clasică utilizând un fișier de instalare .exe - procedura este dată mai jos). Trebuie doar să deschideți aplicația Microsoft Store (sau Microsoft Store) și să căutați „Jocuri Pinf”. Apăsați Instalare și așteptați finalizarea instalării aplicației. După instalare, deschideți aplicația și urmați procedura de mai jos.
Linux
Pentru dispozitivele cu sistem Linux (distribuții construite pe Debian/Debian - Ubuntu etc.) există un pachet .deb disponibil, care poate fi descărcat de pe www.pinfhry.sk/download.
Windows
Pentru dispozitivele Windows, este posibil să utilizați instalarea clasică utilizând pachetul de instalare .exe. Este disponibil pentru descărcare de pe www.pinfhry.sk/download. Doar urmați software-ul de instalare asistată pentru instalare. Dacă este necesar, .NET Framework sau Visual Studio C ++ Redistributable vor fi instalate pe sistem.
Lansați dintr-un browser fără instalare
Jocurile Pinf pot fi, de asemenea, redate direct într-un browser web (vă recomandăm Google Chrome) fără instalare, utilizând Pinf Games Online, disponibil la www.pinfhry.sk/online. Această caracteristică este disponibilă numai pe PC-uri și laptopuri, nu este acceptată de tablete și smartphone-uri.
Folosirea jocurilor individuale în Pinf Games
Ceas
Obiectiv: Aflați ora curentă și cunoașteți ceasul.
În jocul cu ceas, veți găsi un ceas clasic cu mâini cu minute și ore care arată ora curentă. Jocul servește ca supliment pentru a cunoaște ora și ceasul.
Cât este ceasul
Obiectiv: cunoașterea orelor întregi.
Acest joc este despre a cunoaște ore întregi. Sarcina copilului este de a afla ora de la ceas și de a o introduce făcând clic pe numerele de sub ceas.
De exemplu: ceasul arată ora 10:00, copilul face clic pe card cu numărul 10.
Dublu click
Obiectiv: Să practice abilitățile motorii fine necesare pentru a controla un computer.
Faceți dublu clic pe butonul de pe mouse-ul de control pentru a face fața să râdă. Acest lucru îl va învăța pe copil să controleze corect mouse-ul. Jocul nu poate fi utilizat pe dispozitivele tactile.
Semnul corect/incorect nu este folosit în joc, încercarea corectă este evaluată cu un zâmbet.
Magazinul
Obiective: Practicarea matematicii simple - adăugare.
Sarcina copilului este să cumpere bunurile, să le adauge în coș și să plătească.
Copilul alege marfa și face clic pe ele pentru a le muta în coș. Când are marfa în coș, trebuie să o plătească. Faceți clic pe portofel pentru a ajunge la casa de marcat. În funcție de numărul de articole achiziționate, acestea trebuie să plătească făcând clic pe monedă. Fiecare articol costă 1 €. Câte bucăți de bunuri are în coș, de atâtea ori dă clic pe monedă. Confirmați plata făcând clic pe butonul verde.
De asemenea, copilul poate face cumpărături în magazin conform instrucțiunilor.
De exemplu: „Cumpărați o bucată din fiecare fruct” sau „Cumpărați 5 mere și 2 pere”.
Purcel
Obiectiv: Conform expresiei de pe fața Porcului, ghiciți sau citiți și faceți ceea ce Porcul are nevoie.
Situațiile cu care Piglet trebuie să facă față se repetă neregulat. Sub imaginea pușculiței sunt simboluri care trebuie făcute clic pentru a rezolva o anumită situație. Purcelușul poate fi bolnav (are un termometru în gură) - trebuie să faceți clic pe medicament pentru a vă vindeca. Este murdar - trebuie să faceți clic pe săpun și duș pentru a face roz frumos. Plictisit - vrea să joace, trebuie să dai clic pe minge. Are dinții murdari - trebuie spălați cu o perie. Are flori ofilite, trebuie udate. Poate, de asemenea, să meargă la plimbare - făcând clic pe simbolul pușculiței de sub imagine. Bilele apar în fața purcelului, copilul trebuie să le adune, faceți clic pe butonul cu numărul corespunzător și purcelul sare bilele și ajunge la obiectiv.
Imaginea nu se va schimba până nu faceți clic pe simbolul corect. Dacă faceți clic pe simbolul greșit, imaginea rămâne până când copilul rezolvă corect sarcina.
Determinați culoarea
Obiectiv: Repetați și amintiți-vă mai bine culorile atribuind lucruri individuale culorilor.
Imaginile și culorile de fundal se repetă în mod regulat. Pentru o anumită culoare de fundal, copilul trebuie să aleagă dintre trei imagini alb-negru cea care este identică cu culoarea de fundal.
(fundal galben - trebuie să faceți clic pe soare, fundal verde - copac, fundal roșu - inimă etc.)
Răspunsul corect și incorect este indicat de simbolul corespunzător. Când se răspunde corect, imaginea se va schimba automat. Dacă răspunsul este incorect, imaginea rămâne și copilul poate încerca de mai multe ori.
Culori
Obiectiv: orientare în spectrul de culori.
Aceasta este o paletă de culori cu care copilul stabilește culorile. Făcând clic, asistentul selectează o culoare, numește copilul sau asistentul introduce copilului ce culoare să aleagă din spectrul de culori, iar subiectul poate fi dezvoltat în continuare în funcție de nevoile actuale. (ce poate avea o astfel de culoare, ce fruct poate avea o astfel de culoare, cine poartă un pulover de o astfel de culoare, unde în natură putem observa o astfel de culoare etc.) Alternativ, asistentul îi dă copilului ce culoare el are din spectrul de culori
Scrisori
Obiectiv: Amintiți-vă mai bine literele prin atribuirea unei litere unei anumite imagini.
O literă și o imagine apar pe ecran, copilul citește cu voce tare. Imaginile sunt afișate într-o ordine neregulată
De exemplu: B - tambur
Scris
Obiectiv: orientare pe tastatură, lucrul cu tastatura.
Acest joc poate fi folosit pentru dictări simple și tastare. Asistentul poate dicta litere sau cuvinte pe care copilul le scrie. Faceți clic pe simbolul coș de gunoi pentru a șterge textul tastat.
De exemplu, „Scrie cuvântul mamă.” Sau „Scrie literele F, N, I și P.”
Scrisoare inițială
Obiectiv: Amintiți-vă mai bine literele prin atribuirea unei litere unei anumite imagini.
Potrivit imaginii, copilul determină litera inițială, pe care o scrie pe tastatură și îi confirmă răspunsul. Dacă răspunsul este corect, se afișează simbolul „corect” și se afișează o altă imagine. Dacă răspunsul este incorect, va fi afișat simbolul „incorect” și copilul își poate corecta răspunsul.
De exemplu: foarfeca - N
Joc de memorie colorată
Obiectiv: Antrenarea memoriei și consolidarea simultană a cunoștințelor de culoare.
Memoria colorată conține 2 × 10 cărți colorate. Progresul jocului este identic cu jocul clasic de memorie, cărțile sunt răsturnate făcând clic pe cartea selectată. Când se găsește o pereche, cărțile rămân cu fața în sus. Nu există o limită de timp pentru inversarea tuturor cărților, numărul de clicuri este numărat în partea de sus a ecranului, dar acestea sunt doar informații pentru asistent. Poate urmări câte clicuri a efectuat un copil o sarcină.
Numere și bomboane
Obiectiv: repetarea matematicii simple.
Copilul numără bomboanele care au apărut pe ecran și face clic pe numărul corespunzător. Bomboanele sunt grupate în rânduri în funcție de culoare. Puteți adăuga bomboane în funcție de culoare - două galbene, trei verzi, în total cinci.
Unde aparține purcelul?
Obiectiv: Comparație și estimare a dimensiunii.
Imaginea prezintă trei case - mici, medii, mari. Există un purcel sub case și copilul trebuie să ghicească care îi aparține acestui purcel și să facă clic pe el. Dacă a făcut alegerea corectă, va apărea un semn verde, dacă este greșit, va apărea un semn roșu și copilul își poate corecta alegerea. Dimensiunile purcelușilor variază la întâmplare.
Puzzle
Obiective: Formarea gândirii logice și a abilităților motorii fine.
În acest joc, asistentul selectează intensitatea imaginii de la 2 × 2 la 8 × 8 și selectează imaginea din partea de jos a ecranului. Copilul face apoi clic pe partea selectată a imaginii și o mută în locul corect. Puzzle-ul este compus conform imaginii originale, care este doar gri. Când o parte a imaginii este plasată corect, imaginea rămâne la locul său, dacă nu, revine la locul în care copilul a selectat-o.
Jocul nu este limitat în timp.
Înfășurați mărgelele
Obiectiv: Stocarea mărgelelor conform unui șablon
În partea superioară a imaginii, copiii au un model - șiruri de mărgele, sub ele este un cablu gol, pe care trebuie să înfășurați mărgele în funcție de model. Margelele sunt filetate făcând clic pe mărgelele individuale de sub șiruri. Margelele filetate necorespunzător sunt scoase din cablu făcând clic. Jocul poate fi adaptat pentru copiii care au o problemă
cu distincția culorilor individuale (de ex. portocaliu - galben) sau dacă culorile nu sunt desenate complet clar pe tablă interactivă. Margelele pot fi personalizate - formele geometrice sunt adăugate culorilor pentru a face mărgelele mai ușor de recunoscut.
Calendar
Obiectiv: Orientarea și înțelegerea calendarului, notarea evenimentelor, monitorizarea fluxului de zile, săptămâni.
Calendarul este actualizat, copiii pot nota evenimentele pe care le planifică (de exemplu, vizitarea teatrului, zile de naștere etc.). Folosiți săgețile de sub calendar pentru a derula înainte și înapoi în calendar. Intrarea introdusă va fi salvată și va rămâne introdusă chiar și după închiderea calendarului (numai pe computerul sau tableta dată).
Stânga și dreapta
Obiectiv: Pentru a distinge corect partea stângă și dreapta, pentru a înțelege direcția obiectului.
Sarcina copilului este de a decide pe ce parte merge obiectul din imagine și de a marca răspunsul său făcând clic pe buton. Acest joc are, de asemenea, opțiuni pentru a personaliza butoanele de răspuns: cuvânt complet (stânga/dreapta), litera inițială (L/R) și săgeți (←/→).
De exemplu: trenul se îndreaptă spre dreapta. Copilul face clic pe butonul DREAPTA.
Garduri
Obiectiv: Pentru a compara lungimea a două obiecte.
Sarcina copilului este să compare lungimea celor două garduri și să faceți clic pe cea mai lungă. Obiectele sunt schimbate neregulat.
Forme geometrice
Obiectiv: Orientare în forme geometrice.
Sarcina copilului este de a atribui o formă geometrică conform imaginii. Butoanele de opțiune sunt amestecate astfel încât copilul să nu-și amintească mecanic locul în care să facă clic atunci când vede o anumită formă, ci să citească și să caute un răspuns pe butoane.
De exemplu: Un triunghi apare în imagine, copilul face clic pe cuvântul TRIANGLE.
Cuvintele
Obiectiv: extinderea vocabularului și exersarea lecturii.
În acest joc, copilul trebuie să atribuie o imagine cuvintelor sau cuvintele unei imagini. Acest joc include și posibilitatea de personalizare - setarea modului de afișare: a) 1 imagine și 3 cuvinte (pentru copiii care citesc mai bine) sau b) 1 cuvânt și 3 imagini (pentru copii cu dificultăți de citire).
De exemplu: a) Imaginea prezintă un xilofon. Copilul are 3 cuvinte: CASĂ, XILOFON, PERĂ. Faceți clic pe cuvântul XILOFON. b) Copilul vede un semn mare PES. Există 3 imagini din care puteți alege: toba, clopoțelul și câinele. Faceți clic pe imaginea câinelui.
Desen
Obiectiv: Repetarea culorilor, desenarea formelor, scrierea literelor și numerelor.
Copilul poate desena forme, litere sau diverse imagini. Grosimea stiloului poate fi ajustată făcând clic pe cercurile negre. Apăsați butonul X pentru a curăța pânza. Jocul în sine are alte utilizări atunci când lucrezi cu un copil. Jocul este cel mai bine folosit pe tablete, table interactive și alte dispozitive tactile.
De exemplu: „Desenați o casă (cu un acoperiș roșu).”, „Desenați un pătrat (albastru).”, „Scrieți A.”, „Scrieți MAMĂ”.
Inversați literele
Obiectiv: Să înțeleagă forma și orientarea corectă a unei litere.
În acest joc, unele litere sunt oglindite. O literă care are un fundal gri poate fi rotită făcând clic - acestea sunt litere care nu sunt simetrice, cum ar fi P, N, F, G, B și altele. Sarcina copilului este să predea toate literele din cuvânt, astfel încât să nu fie oglindite.
De exemplu: este afișat cuvântul DOM, litera D este inversată. Copilul face clic pe litera D, care este întorsă corect și răspunsul este confirmat făcând clic pe buton.
Medicamente și dulciuri
Obiectiv: Distingerea dulciurilor și medicamentelor.
În acest joc, sarcina copilului este să aleagă o trusă de prim ajutor dacă vede medicamente (pastile etc.) sau un castron cu dulciuri dacă este dulce (bomboane, acadea ...)
Emoții
Obiectiv: Recunoașterea emoțiilor pozitive și negative de pe față.
Un joc de citire a emoțiilor de pe față. Imaginea prezintă o fotografie a unei persoane cu o expresie fericită sau tristă - emoție pozitivă sau negativă. Copilul dă clic pe o față zâmbitoare care exprimă emoția unei persoane.
De exemplu: Imaginea prezintă o fetiță tristă. Copilul dă clic pe un zâmbet încruntat.
Ore și minute
Obiectiv: Înțelegerea orelor - sfert, jumătate, trei sferturi, întregi.
Sarcina copilului este să învețe să citească timpul din lecții. Sub poza cu ceasul sunt trei cărți cu ora scrisă verbal. Făcând clic pe cărți, el poate solicita citirea fișierelor individuale, apoi selectează răspunsul corect, dă clic pe acesta și apoi confirmă cu OK. Dacă răspunsul este corect, va apărea un simbol verde și o oră diferită va apărea pe ceas. Dacă este incorect, va apărea un simbol roșu și copilul are o altă șansă de a răspunde.
In miscare
Obiectiv: Exersarea scrisului de scrisori și abilitățile motorii fine.
Sarcina copilului este să împacheteze scrisoarea. Pe tablete, table interactive sau alte dispozitive tactile, puteți glisa litera cu degetul sau cu stiloul. Copilul nu trebuie să devieze prea mult și, de asemenea, nu poate omite nicio parte a scrisorii. Dacă copilul a deviat sau a împachetat insuficient litera, va fi afișat simbolul „incorect”. Dacă sarcina este finalizată corect, se afișează o altă literă.
- Instrucțiuni Cum să începeți o drojdie fără gluten în 4 zile - coacere sănătoasă
- Instrucțiuni despre cum să treceți prin Shinkansen Japonia - Travelistan
- Instrucțiuni pentru rețeta de pizza lievito madre - Drojdie, sfaturi, sfaturi, trucuri, totul despre drojdie
- Instrucțiuni pentru viața unui câine fericit
- Instrucțiuni pentru stimularea testosteronului natural Alimente, ierburi, exerciții fizice și exerciții eJoy®