Cum a creat Nintendo un alt joc de succes.
Publicat pe 30 martie 2019 20:43
Takashi Tezuka, șef de planificare și dezvoltare la Nintende, a fost alături de companie din 1984. A lucrat ca regizor și producător la jocuri 2D precum Super Mario, Legend of Zelda și a fost implicat și în dezvoltarea unor serii precum: Yoshi, Animal Crossing și Flipnote Studio la Nintendo DSi. Etsunobu Ebisu este vicepreședintele Good-Feel, care se află în spatele dezvoltării unei noi adăugiri la seria Yoshi. La IGN, am pus amândoi câteva întrebări cu privire la noua completare a seriei Yoshi, care este deja în vânzare astăzi.
Interviul este sub video, puteți vedea recenzia în limba engleză a lumii artizanale a lui Yoshi direct în ea:
Când a apărut ideea implementării unei unități „flip side”? A fost într-o etapă ulterioară sau ați avut-o în cap de la început?
Ebisu: Am avut ideea de a crea unități „inversă” încă de la început. A fost unul dintre lucrurile la care am fost de acord înainte de a da jocului o temă „artizanală”.
Când am decis să dezvoltăm Yoshi pe Nintendo Switch, am început să mă gândesc cum să prezint această serie tradițională lumii pe un sistem atât de nou și unic din punct de vedere conceptual. Nintendo Switch este o consolă pe care o puteți juca singură, dar o puteți scoate și afară și vă puteți bucura de joc cu prietenii.
Deci, ce ar trebui să însemne asta pentru Yoshi pe Nintendo Switch? Această serie a fost în mod tradițional plasată într-un mediu de acțiune 2D, în care încercați să câștigați prin Yoshi deplasându-vă de la stânga la dreapta. Când ne-am gândit la modul în care oamenii vor juca acest joc cu prietenii, ne-am gândit că putem crea un nou stil de joc, cu două console Nintendo Switch înapoi în spate. Aceasta a fost prima noastră idee.
Doi jucători ar juca „partea din față” și „partea inversă” de același nivel, astfel încât amândoi să vadă lucruri diferite. Ne-am gândit că îi va încuraja pe jucători să comunice mai multe despre ceea ce văd la nivelul lor și va fi o experiență cu totul nouă pentru multiplayer.
Și când am început să ne gândim la ce motiv s-ar potrivi cel mai bine acestui concept, tocmai am venit cu un motiv „creat”. Vederea elementelor de bază din cealaltă parte ar arăta cum sunt conectate și apoi comunicarea dintre jucători ar face parte direct din strategie. Dar am vrut cu siguranță să ne asigurăm că acest joc a fost distractiv și pentru un jucător.
Prin urmare, am decis că partea din față a nivelurilor trebuie să fie foarte bine gândită, iar cealaltă parte doar le va adăuga valoare. În cele din urmă a trebuit să abandonăm ideea jocului simultan pe partea din față și din spate în cooperativă, dar când joci pe cealaltă parte a nivelurilor prin care ai trecut deja, aceasta se adaugă distracției și subliniază „ „partea laterală a lumii acestui joc creată. De asemenea, am implementat multiplayer cu aceleași obiective.
Yoshi's Crafted World folosește Unreal Engine, lucru neobișnuit pentru Nintendo să folosească motorul altei companii. Ce v-a condus la această decizie și cum a ajutat la dezvoltarea jocului?
Ebisu: Deoarece motivul jocului a fost construirea, am vrut să-i oferim aspectul unui lucru pe care un copil ar putea să-l construiască cu propriile mâini. Cu toate acestea, crearea unui astfel de mediu s-a dovedit a fi foarte dificilă, am avut probleme cu crearea aspectului pe care l-am imaginat la începutul dezvoltării.
Detaliile sunt cu adevărat importante, mai ales dacă doriți să creați hârtie mototolită convingătoare sau pete de vopsea, iar jucătorii trebuie, de asemenea, să poată recunoaște dintr-o privire materialele pe care le întâlnesc. Unreal Engine ne-a ajutat să ajustăm imaginile și ne-a permis să creăm texturi cu care suntem mulțumiți.
Și când aveți nevoie de obiecte construite pentru a avea proprietăți fizice reale pentru a le face să se simtă reale, Unreal Engine este un instrument care vă va ajuta cu adevărat în acest sens.
Lumea și nivelurile au temele lor materiale specifice. Care erau preferatele tale când au fost create?
Ebisu: Primul nivel, Rail-Yard Run, a fost conceput pentru a fi bara de bază pentru toate nivelurile următoare și cred că este cel mai puternic exemplu al modului în care ne-am imaginat mecanica construcției.
În plus, cred că și nivelurile exterioare sunt distractive, deoarece sunt „pliate” din diferite materiale. Ghindele sau ramurile copacilor sunt folosite ca materiale în Pădurea Acorn și nisipul este folosit în deșertul Dino. Castelul Shoguns are, de asemenea, multe dispozitive unice și „lucruri” care fac din acest nivel o experiență nu doar de joc, ci și de mediul în sine.
Chiar nu pot alege doar un nivel, încercați mai multe și aflați care vă plac cel mai mult.
Există planuri de a adăuga conținut după lansarea jocului?
Tezuka: Ne-am pus tot efortul și energia în jocul în sine, așa că sper să vă bucurați de această lume magică pe care am creat-o pentru voi.
Vă rog să-mi spuneți că amiibo-ul lui Yoshi este planificat!
Domnul. Tezuka: Nu intenționăm să emitem un amiibo. Dar cred că va fi posibil să creezi multe dintre aceste dispozitive chiar în joc.
Am ajuns deja la discuția despre designul jocului, dar am avut ideea că Yoshi va măsura 5-8 cm. Apoi ne-am gândit la tipul de materiale și componente pe care le-am putea folosi pentru a se potrivi acestei scări.
Cutiile și capacele pentru lapte sau bomboane pe care le puteți vedea în joc sunt toate lucrurile pe care le-am creat, dar dimensiunea și designul lor se bazează pe modele reale, iar unii jucători se vor bucura cu siguranță de crearea propriilor colecții de lucruri și echipamente.
De asemenea, luați notă de toate obiectele și materialele care sunt utilizate pe măsură ce navigați în joc, acest lucru vă va ajuta să apreciați pe deplin aspectul unic al jocului.
Sursa: IGN SUA - Ryan McCaffrey
- Prima dată la schi Câteva sfaturi utile și un interviu cu un instructor de schi
- Vă rugăm să citiți înainte de cumpărături! BBQ World
- Urmăriți filmul complet de cea mai bună calitate 4K în primul rând, l-au ucis pe tatăl meu Frăția
- Rețete de la @yoshi
- Interviu - Scriitorul și dramaturgul Uršuľa KOVALYK în sondajul Centrului de informații literare