pentru auto-studiu

Divizia

  • Manual C++
    • Despre limbă
    • Primii pasi
    • Variabile, constante, operatori
    • Proceduri și funcții
    • Condiții
    • Lucrul cu date
    • Cicluri
    • Clase și obiecte
    • Excepții
  • Manual PrestaShop
  • Hardware
  • HTML, CSS, JAVASCRIPT, AJAX
  • Procesoare
  • Confuzie
  • Dispozitive de stocare
  • PHP și SQL
  • Securitate web
  • Fonturi
  • Sisteme de rezervare
  • Grafică pe computer

Ești aici

8 clase și obiecte

Clasele sunt partea principală a EIP. Clasele vă permit să reutilizați anumite coduri, să moșteniți proprietăți și alte proceduri specifice. Știm trei moduri de a crea o clasă:

tipuri date

Public - comenzile și declarațiile vor fi disponibile publicului în alte clase

Protejat - declarațiile vor fi disponibile pentru clasa noastră și pentru descendenții acesteia

Privat - Comenzi, funcții și variabile pe care nu le putem folosi în afara clasei.

Abstracții de clasă

Viața este foarte complexă și ne ocupăm de această complexitate prin abstracții simplificate. Suntem o colecție de peste un miliard de atomi. Unii studenți la psihologie ar spune că conștiința noastră este o colecție de atomi. Dar este mai ușor să te gândești la sine ca la o unitate. Pentru computere, abstractizarea este un pas de bază în reprezentarea datelor prin interacțiunea lor cu utilizatorul. Aceasta înseamnă că abstractizăm proprietățile de bază ale problemei folosindu-le și le folosim pentru a obține o soluție. În cazul unei echipe de fotbal, interfața a descris modul în care utilizatorul inițializează, actualizează și afișează datele. Din abstractizare, este doar un pas către un tip de date definit de utilizator. În c ++, aceasta reprezintă o clasă care reprezintă interfața specificată.

Să ne imaginăm că creăm un program pentru o școală. Elevii merg la școală, profesorii predau în ea, fac curățenie. Toate acestea au numele, vârsta, salariul/media și multe alte caracteristici. Fără utilizarea obiectelor, ar fi disponibile doar tipurile de date care reprezintă un număr întreg, un caracter. Pentru a reprezenta toate proprietățile, am avea nevoie de un număr mare de variabile care ar fi dificil de procesat și programul ar fi destul de complicat. Este mai ușor să creați noi tipuri de date care să reprezinte clase, profesori, elevi și proprietățile acestora (vârstă, nume.) Decât să utilizați tipuri de date obișnuite. Vom crea aceste noi tipuri de date folosind clase. Pe lângă proprietățile numite variabile de membru sau membri de date, putem plasa și funcții în clase. De exemplu, studenții funcțiilor run (), pis (), uc_sa (). Aceste funcții le numim funcții membre.