Pe prima pagină a numărului din februarie al revistei Forbes se află trio-ul care a creat primul joc de realitate virtuală de succes din lume, Beat Sabre. Sunt cei doi fondatori slovaci ai studioului de jocuri Beat Games, programatorii Ján Ilavský și Vladimír Hrinčár, împreună cu compozitorul ceh Jaroslav Beck.
Beat Sabre, un joc în care jucătorii cu căști pe cap „tocă” cuburi virtuale în ritmul muzicii, au depășit un milion de unități vândute în primăvara anului trecut. Facebook Beat Games a cumpărat studioul în noiembrie, prețul tranzacției a variat între 50 și 100 de milioane de dolari, potrivit mai multor rapoarte.
Integrarea Beat Games în structurile Oculus, un producător de căști care a devenit parte a Facebook în 2014 pentru 2 miliarde de dolari, este în curs de desfășurare.
Cum este programat jocul mondial pentru VR? Răspuns de Ján Ilavský, principalul creator al Beat Saber.
În decembrie, la scurt timp după vânzare, ați introdus o versiune de 360 de grade a jocului. Ce înseamnă? Zarurile zboară la jucător ca și cum ar fi din spatele său?
Cu mult timp în urmă, o mulțime de oameni m-au întrebat: „Ascultă, ce se întâmplă dacă a zburat lateral?” Și le-am spus: „Ei bine, nu este bine. Dacă aveți o cască cu un cablu, vă veți încurca în ea și veți avea, de asemenea, o senzație destul de ciudată în joc. ”Dar când a intrat Oculus Quest și au venit primele căști fără fir, ne-am uitat la el. Oculenii au întrebat, de asemenea, dacă putem încerca? Dar la început nu aveam idee.
Iti recomandam:
Era dificil de programat sau doar o „idee bună” era suficientă?
Primul lucru a fost cum să faci ca schimbarea jocului să nu provoace haos, o senzație ciudată. Așa că am început să experimentez cum să filmez întreaga lume a jocului. Modul în care se rotește totul și modul în care zarurile se rostogolesc pe o persoană îl obligă în mod natural să stea în mijloc. Dacă se îndepărtează de el, va începe să joace prost și să se întoarcă el însuși acolo. Am realizat acest lucru pe baza unui design de joc, pe care l-am inventat treptat. L-am brevetat chiar.
Deci este de fapt o soluție complet nouă.
Oamenii au fost extrem de încântați de asta. Asta nu ni s-a întâmplat încă. Când lansăm o actualizare a jocului, majoritatea oamenilor sunt fericiți că am adăugat câteva lucruri și muzică nouă. Dar unii sunt nemulțumiți că le-am rupt modurile de joc, așa că va exista un „hei”. Dar acum că am făcut această schimbare, au fost foarte puține.
Ați introdus și o versiune pentru 90 de grade. De ce?
Din cauza PlayStation. Are încă un cablu și există o singură cameră care scanează comenzile. Dacă puneți controlerul în spatele dvs. în timpul jocului, s-a terminat. Așa că am spus, vom păstra principiul, dar vom limita jocul la 90 de grade. Și s-a dovedit că a fost creat un mod complet nou, care este, de asemenea, extrem de interesant. Unora le place chiar mai mult decât un „360”. Doar pentru că este mai stabil, dar există variabilitate.
Da, da, știm că melodiile Camellia sunt foarte dure, dar vă puteți imagina cât de greu trebuie să fie cartarea? Noroc pentru creatorii noștri de nivel! 👏🔺 Freeek - GHOST🔺 GreatYazer - Ieșiți din Atomosfera Pământului🔺 Ruckus - Light It Up
Postat de Beat Saber vineri, 31 ianuarie 2020
Ce pot face modders, înexplică Vladimír Hrinčár.
Oculus a anunțat în achiziționarea studioului dvs. că apreciază „comunitatea Modder”, dar „nu acceptă pirateria”. Ce au vrut să spună?
Modding înseamnă modificări neoficiale ale jocului. Jucătorii aveau valoare adăugată de la modding la început, deoarece aveam doar zece melodii în joc și relativ puține funcționalități. Funcționalitatea principală a fost întotdeauna excelentă, dar comunitatea Modder a reușit să programeze câteva lucruri mici.
Ce?
De exemplu, doriți să exersați un segment în joc, un anumit mod de antrenament. Înainte de a începe redarea unei melodii, puteți spune din ce secundă să o repetați, de exemplu cu o viteză redusă. Sau poate fi pentru jucător să vadă avatarul, un personaj 3D de la o a treia cameră.
Puteți decide în timpul programării dacă jocul poate fi modificat?
Planul inițial era că nu voiam deloc să-l permitem. Dar nu este realist să te oprești. Modul în care este creat jocul îl face foarte ușor de realizat.
Este aceasta o problemă?
Probabil că suntem foarte furioși dacă un programator care creează un mod nu este atât de bun. Dacă greșește, pentru utilizator vor fi doar greșelile noastre, greșeli în jocul Beat Saber. Iar când un jucător este supărat, ne scrie. Și nu o putem remedia în 99%, deoarece nu avem codul sursă!
Foto: Ondřej Pýcha
Muzică care a făcut jocul celebru
Succesul jocului a fost semnificativ ajutat de faptul că este însoțit de muzică. Ca o companie mică, Beat Games a reușit să intre în cooperare cu mai mulți editori muzicali importanți. „Am găsit o modalitate de a vinde muzică, albume întregi, într-un moment în care oamenii folosesc streaming-ul ca Spotify sau Apple Music”, explică Jaroslav Beck, care este compozitorul muzicii pentru joc și a negociat și contracte cu editorii.
„În acest moment, Beat Saber este așa-numita„ aplicație ucigașă ”pentru realitatea virtuală, cea mai importantă aplicație”, continuă Beck. „Prin urmare, este clar că ne vom concentra în continuare asupra jocului. Nu ar avea rost dacă ne-am pierde atenția după ce am vândut studioul. "
În decembrie, ați anunțat că lansați un nou album Green Day în joc. Primești e-mailuri de la trupe sau studiouri unde scriu „include-ne”?
Vladimir Hrincar: Fanii, desigur, ne fac spam - ce se întâmplă dacă ai sări în spatele asta și aia? Dar negociam cu studii ample, deci este un proces pe termen lung.
Ján Ilavský: Alegem ce am vrea să publicăm. Am vrut să avem un lucru rock și Green Day ne-a fost util pentru că au lansat un nou album.
Foto: Ondřej Pýcha
Provocările CoR
Beat Saber a devenit primul joc de succes din lume în realitate virtuală, în principal datorită faptului că a fost primul care le-a oferit jucătorilor o senzație de joc netulburată.
Ce provocări așteaptă jocurile de realitate virtuală?
Vladimir Hrincar: Depinde foarte mult de modul în care se rezolvă locomoția, modul de mișcare. Astăzi, în VR, vă puteți mișca practic având fie un joystick, fie o cameră. Niciuna dintre căi nu este încă foarte eficientă. Ambele le pot face pe oameni să se simtă rău, să se simtă rău. Dar poate că în câțiva ani cineva va veni cu un mod mai bun. Până acum, însă, chiar și cu această limitare, multe jocuri care funcționau pe un PC nu par să funcționeze încă în VR.
Care este problema? Tehnica latenței?
VH: Nu, este o chestiune de a folosi controlerul pentru a vă mișca camera. Și când ești în VR și faci ceea ce ai face în lumea reală, nu poți merge. Și bineînțeles că ți-ar plăcea asta. Vom vedea cum puteți face față unei situații în care credeți că mergeți, dar nu este așa.
Ce așteaptă jocurile de realitate virtuală în viitorul apropiat?
VH: Astăzi, suntem încă limitați în performanță, prin ceea ce putem afișa. Este relativ dificil să programați ceva pentru a rula pe un cip mic care se află în setul cu cască. Mai târziu, însă, programatorii vor fi mai inteligenți, hardware-ul va fi mai bun, iar jocurile vor trece la o producție mult mai bună.
Autorii textului sunt editorii revistei Forbes, Lucia Okšová și Peter Matijek.
Puteți citi un interviu extraordinar cu cei trei creatori ai jocului Beat Sabre în ultimul număr al revistei Forbes. O puteți cumpăra AICI.